Skies of Arcadia
Разработчик/Издатель: Sega
Жанр: JRPG
Платформа: DC
Похожие игры: SMD Gaiden: Asukaken, Tales of Destiny 2, Lunar: Legend, Dragon Warriors 7, Final Fantasy XI
Skies of Arcadia стала идеей фикс для большинства владельцев Dreamcast. Вторая крупная JRPG на приставке, игра от самой компании Sega, игра, в каком-то смысле заменяющая Phantasy Star 5, а скорее даже являющаяся альтернативой сериям PS и FF... этот список можно продолжать, но главная причина известности SoA — то, что ее слишком долго не могли взломать герои всех российских геймеров — буржуйские пиратские группы, в первую очередь — Echelon. И если Grandia 2 с третьей попытки поддалась их черному искусству ковыряния чужих кодов, то вот с SoA даже идея разбиения GDROM на 2 CDROM не сработала. Кто-то надеялся на то, что рано или поздно в этом мире все ломается, кто-то покупал лицензионную версию... ну а кто-то уже просто отчаялся увидеть диски SoA рядом со своей любимой белой коробочкой. Время шло, сначала появилась хакнутая демо-версия игры, что, впрочем, особого интереса не представляло. Зато трехдисковый вариант первого (их всего два) GD-ROM SoA дал надежду, что и вторая половина игры будет в скором времени выложена пиратами. Да, шесть дисков — это, конечно, много, но зато в этом варианте качество не было бы ухудшено вообще! С другой стороны, с учетом цен на пиратские диски получилось бы так, что нелицензионная версия стоила бы чуть ли не столько же, сколько оригинальная (со скидками и без доставки). Нехорошо, правда? Эту дилемму разрешила группа Echelon, выпустившая всего лишь двухдисковую (!) версию игры. Как это удалось? Дело в том, что все файлы с данными лежат в заархивированном виде и на лету распаковываются (на PC по такому принципу работают zip-архивы с использованием ZipMagic и включенным режимом представления zip-файлов в виде директорий). Пришлось, конечно, и кое-чем пожертвовать. В частности, в некоторых роликах подтормаживает музыка (сразу замечу, что наибольший эффект имеет место быть в заставочном ролике, дальше это практически нигде не будет заметно!), а также игра всегда тормозит при загрузке боевого режима и выходе из него. Изредка музыка в бою может вообще пропасть, не пугайтесь этого.
Уфф... С технической и социально-правовой;) оценками SoA мы закончили, теперь перейдем собственно к игре без ссылок на реалии российского игрового рынка.
Первый же ролик призван ознакомить геймеров с общей атмосферой игры, заинтересовать потенциальных покупателей. И это, конечно же, удается на славу. Пираты, полеты в воздухе, летающие острова, сокровища и древние храмы... авторам удалось соединить сразу несколько популярных "фишек" и сконструировать не просто оригинальный мир, но еще и нравящийся почти всем. Первая половина мира — это пираты, морская романтика, сокровища, сражения, абордаж, дележ добычи, пушки, тесаки... да одного этого хватило бы для создания игрового мира. Вторая — полеты, острова а-ля Лапута, ощущение полной свободы, наконец. Ну, а третья;) половина — это, конечно же, классическая фэнтезийная JRPG с магией, древними храмами, наследием цивилизаций былого и спасением мира. Слегка забегая вперед, скажу, что самое первое впечатление верно, вряд ли вас в будущем ждут разочарования в этом плане.
Знаете, наверное, нехорошо рассказывать вам о чисто субъективных впечатлениях, но мне, как JRPG-шнику со стажем, постоянно казалось, что где-то я уже это видел. Тут вам и Time Stalkers, и Alundra 2, и Breath of Fire 4, и Vagrant Story, и даже Lunar. Сначала было непонятно, что же из этого всего следует, когда вдруг возникли ассоциации с Chrono Trigger / Chrono Cross. И тут я понял: авторы просто хотели создать игру, которая была бы максимально непохожа на наиболее популярные серии вроде Final Fantasy, Phantasy Star, Grandia и так далее. SoA была призвана стать идеальной JRPG, а скорее даже просто "другой JRPG", но не уступающей "обычным JRPG" по качеству. Фактически это есть "сеговский Chrono Cross", где вместо фичи "путешествия между мирами" была реализована фича "летающие острова" со всеми вытекающими отсюда последствиями. Все остальное крутится вокруг этой идеи.
Но давайте перейдем к сюжету, причем сразу замечу, что сюжет, мир и герои — это три разных характеристики игры, связанные лишь косвенно. Итак, главные герои — это парочка юных разнополых пиратов, а также некая наследница древних цивилизаций. Позже к ним присоединятся и другие приключенцы, однако именно эти три подростка и будут спасать мир на протяжении игры. Однако, такие глобальные задачи перед вами поставят далеко не сразу, за что мы и дадим сценаристам первый пирожок. Сюжет развивается достаточно логично и вместе с тем не всегда предсказуемо, за что наша корзинка опустеет еще на один кулинарный шедевр. Если импульсивные подростки с радостью берутся за все, что им предложат, то старшие товарищи данных личностей значительно мудрее, особенно если это касается сохранности их шкуры. Впрочем, рассказывать о сюжете — дело неблагодарное, лучше попробую его покритиковать.
Во-первых, наивность этой самой наследницы, если не ошибаюсь, Серебряной Цивилизации, демонстрируется слишком часто и абсолютно не к месту. Всяческие "ах, а что такое деньги?" умиляют вначале, но, простите, уже где-то через несколько часов после начала игры они неуместны, ведь девушка за это время должна была уже ознакомиться с данным миром. А даже если она и стеснялась спрашивать и копила вопросы в себе, то почему тогда в некоторых ситуациях проблем с пониманием нет? Господа, если ее сравнить с Еленой (Grandia 2, к ней мы еще не раз обратимся), если проследить за изменением жизненного кредо обеих, то у сценаристов стоит отнять все пирожки и отдать мне;). Во-вторых, абсолютно наивна и сама идея о разделении пиратов на "хороших" и "плохих". Знаете, она годится разве что для 10-летних детей славного советского прошлого... ведь нужно ни на секунду не задуматься о том, что в бою гибнут люди, что грабить исключительно военные корабли попросту невыгодно (даже Робин Гуд нападал обычно на богатых, но не слишком-то хорошо вооруженных богатых!). Ну, что стоило обозвать Blue Rogues не воздушными пиратами, а, скажем, повстанцами, борющимися с поработившими их имперскими войсками? Да, конечно, в большинстве JRPG ляпы есть, да и вообще их нет разве что в реальной жизни, здесь просто получились нестандартные ляпы, которые уже поневоле начинаешь замечать. А это плохо, это расшатывает основу сюжета, который в общем-то очень даже неплох. На полкорзинки пирожков потянет, то есть SoA в этом плане вполне может сравниться с большинством игр от Square.
Самые большие бяки вылезают, когда... а, впрочем, главные герои — это и есть эти самые бяки. Знаете, менее симпатичных личностей я не видел в JRPG со времен... знаете, не могу даже сказать, были ли они вообще. Проблема и в дизайне: я понимаю, что это полигонное аниме (если это вообще можно отнести к аниме), но можно же было сделать героям физиономии посимпатичней. Проблема и в движке: полигонов выделено мало, а лицо... это один большой полигон, на котором меняется текстура, когда требуется сделать другое выражение лица. Это ужасно, ужасно, ужасно! И это еще не все, ведь еще проблема с озвучкой. Раньше я думал, что бывают 2 варианта диалогов: текстовые и озвученные. Но есть еще и третий, где текстовые сообщения комментируются возгласами героев, и изредка — целыми словосочетаниями! Представьте себе, что на колонки телевизора выводится следующее:
— Hei!
— Hihi.
— Thank you!
— Yeah.
— Wow.
— Ah...
— Oh...
— Let's do it!
Йохохо, дорогие слушатели! К сожаления, трудно передать словами, как сильно это действует на нервы, как это отвлекает от диалогов, как это портит все впечатление от игры. Нет, конечно, можно отключить звук, но простите, так игры не локализуют. Американскую (европейскую) версию SoA можно по праву назвать англофицированной... скажем так, хорошо англофицированной. Достаю любимый компакт с Lunar 2: EBC и любовно поглаживаю... да, наконец-то, я понял, почему все так любят Working Designs.
Ладно, смотрим, что там у нас с системой боя. И тут разработчики приготовили некий сюрприз: к обычным JRPG-шным боям добавились и морские, то есть, тьфу, воздушные сражения между кораблями. Но об этом чуть позже. Основная система боя — пофазовая, схожая с тем, что мы видели в Phantasy Star и Lunar. Каждому герою назначаем какое-то действие... и фаза началась! В соответствии со своими характеристиками монстры и герои начнут бегать по полю боя и наносить удары. Интересная находка в плане визуализации этого процесса — герои атакуют не по очереди, а как бы сразу вместе. Но при этом только активный боец наносит реальный урон противнику, остальные просто бестолково машут мечами (якобы промахиваются). Эта идея очень удачна и хорошо вписывается в общую концепцию современных псевдо-realtime-а-на-деле-turnbased систем боя, однако реализация ее в SoA очень хорошо описывается словом "бестолковая". Герои умеют бегать по полю боя, а также наносить 2 вида ударов: дальние и ближние. Но зачем им подбегать ко врагам для нанесения удара в упор, если дальние атаки абсолютно не отличаются по эффективности? Все передвижения почти не имеют смысла. "Почти" потому, что враг может нанести массовый удар по линии или по площади, но раз вы все равно никак не контролируете, кто куда бежит, то и предотвратить ничего не сможете.
Какие команды можно отдавать своим бойцам? Кроме знакомых всем Attack, Magic и Item, есть S. Move и Guard, а также нечто под названием Focus.
Идея заключается в том, что у вашей команды имеется общая линейка специальной энергии, которую можно использовать для выполнения S. Move (т.е. спецударов), а также магии. Эта энергия автоматически прибавляется в конце каждой фазы, однако ее накопление можно ускорить, если отдать кому-то из бойцов команду Focus. Предполагается, что можно использовать слабых бойцов для пополнения линейки, а сильных — для выполнения спецударов. Это достаточно разумно и на самом деле не слишком оригинально. А что у нас с магией? Тут все еще хитрее. Дело в том, что любое заклинание использует всегда 1 MP и какое-то количество SP (условно назовем это так). Так как восстановление MP — дело весьма непростое, то их следует экономить (в отличие от Grandia 2, где всегда мана заканчивалась не раньше, чем вы увидите очередное место для сейва и отдыха). Игра дает и полезный совет: раз SP восстанавливают легко, то следует применять только самые сильные заклинания, что значительно сэкономит MP.
На деле выходит так, что магию имеет смысл применять разве что для лечения, да и то предпочтительнее вне боя. Проблема в том, что она "конкурирует" со спецприемами при распределении SP, а последние обычно несколько эффективнее (хотя и расходуют больше SP). Но и этого мало. Перейдем к рассмотрению типов местных предметов (Item). И здесь мы видим, что SoA использует все существующие наработки в этой области. Кроме одноразовых эквивалентов соответствующих видов магии (Sacri — Sacri Crystal), здесь есть еще и многоразовые (Pyri — Pyri Box), которые теоретически ломаются после нескольких применений, но на практике работают достаточно долго. В подобных играх важно сохранить баланс между предметной и MP-шной магиями. К примеру, в Beyond the Beyond (PSX) практически бесполезными оказывались предметы (как, впрочем, и в большинстве JRPG, где эта возможность внедрялась только для того "чтобы было"), в Grandia 2 баланс был значительно лучше, однако все испортила легкость пополнения запасов маны. Здесь проблема обратная: сложности с маной, а также то, что магия часто попадает к вам в виде предметов, а только потом уже выучивается героями, приводят к тому, что MP лучше сэкономить... на лечение между боями. И, наконец, самое главное — использование предметов не тратит SP! В реальном бою это очень важно, ведь слабым героям можно просто дать задание использовать какой-нибудь атакующий Box, а сильному достанется нужное количество SP для выполнения S.Move. Но это в том случае, если враг силен, а со слабыми стратегия точно такая же, как в Chrono Cross. Сначала атакуем всех "ручками-ножками", в данном случае — "мечами-бумерангами", а затем используем накопившиеся SP для выполнения спецприемов. Ура! Все повержены.
И это еще не все. Авторы придумали свою уникальную систему обучения магии. Итак, все заклинания делятся на 6 школ (по числу разноцветных лун). Чтобы получить доступ к нужной школе, следует обзавестись соответствующим лунным камнем (moon stone), которые даются сюжетно. Что с ним дальше делать? Камень можно "прилинковать" к оружию героя, после чего оно имеет его "атрибут". К примеру, красный — цвет огня, зеленый — цвет деревьев (лечение) и т.п. Каждому оружию может соответствовать один камень, но не эксклюзивно (т.е. один и тот же можно навесить на сразу всех членов команды), менять его можно не только в меню экипировки, но и во время боя кнопкой Y, что намного удобнее. Как учить заклинания? Дело в том, что после боя вам дается какое-то количество "магической экспы", используемой для прокачивания способностей героев к тем школам магии, цвета которых были применены к вашему оружию. Соответственно, меняя цвета, вы выбираете, какую магию будете учить на сей раз. Да, еще и у каждого героя есть "родная" школа, к которой у него изначально якобы есть способности...
Логично? Вроде бы. На самом деле проблемы есть и здесь. Во-первых, всем вашим героям магическая экспа (для новичков: опыт) распределяется одинаково (если три разных цвета, то каждому прокачают именно эти три школы). И надежда на то, что "вот этот будет учить красную, а эта — зеленую" пропадает — все будут развиваться очень похоже. Во-вторых, внешне все эти разноцветные мечи и бумеранги выглядят не слишком эстетично. Гораздо приятнее было бы в случае изменения цвета лишь... ммм... камня на рукояти.
Уфф, и что же можно сказать о системе боя в целом? Несмотря на некоторые огрехи, она хороша и достаточно оригинальна. Вспомните ту же FF8 и вы поймете, что сеговские разработчики потрудились на славу. Есть здесь и еще одно отличие от FF-подобных игр: вы вполне можете умереть! Да-да, уровень сложности далек от нулевого, но и не слишком мучает геймеров, он попросту идеален для JRPG. Пусть вас не отбрасывают раз за разом к последнему сейву, но по крайней мере вы знаете, что нельзя расслабляться даже в обычном бою. И уж совсем симпатично выглядит то, что после гибели в бою с боссом вам автоматически предлагают переиграть битву, не заморачиваясь с загрузкой сейвов.
И все было бы хорошо, если бы не внешняя составляющая боев. И здесь SoA несколько проигрывает не только Grandia 2. Герои невнятно выглядят при любом положении камеры, как, впрочем, и весь бой. И ведь, что странно, по отдельности монстры, магия и герои не так уж и плохи, но все вместе почему-то не смотрится. И дело не в CG-магии Grandia 2, просто здесь бои могут наскучить, а в десятке других JRPG — нет. Если бы чуть-чуть переработать дизайн магии (а ведь есть и кое-что симпатичное), по-другому подвесить камеру, движения бойцов хоть чуть-чуть подчинить логике, то получилась бы конфетка. Однако, дизайнеры поработали кое-где и на славу — при создании моделей монстров, а в особенности — боссов. Такое ощущение, что в этом случае авторы Grandia 2 знали КАК делать, а SoA — ЧТО делать. И в результате монстрики получились не слишком крупными, но зато очень даже реалистичными, симпатичными и разнообразными. Отлично. Минус — почти все боссы не объясняются сюжетно, они просто появляются в конце каждого условного "уровня".
Время рассказать о самой что ни на есть фирменной фиче игры, то есть о боях между кораблями. В общем, они похожи на стандартные поединки. Есть энергия (кораблика), бой поделен на фазы, где вы каждому из героев отдаете приказ. Есть линейка SP, наконец. Можно применять и магию (не всю и не сразу). Но могу вас заверить, что сходство это достаточно условное.
Итак, перед каждой фазой вы видите два поля с клеточками, похожие на... морской бой. Если героев трое, то и поле будет 3x3, причем по вертикали идут герои, а по горизонтали — промежуточные фазы. И вы, и ваш противник назначают на каждую такую подфазу действие одного из героев, после чего и начинается собственно бой с красивейшими маневрами кораблей, перемежаемыми стрельбой из пушек. Выглядит это просто незабываемо, но давайте перейдем к грубой прозе. Во-первых, каждая из подфаз характеризуется какими-то бонусами вам либо вашему противнику. Например, в какой-то момент вы можете выйти на удобную позицию для бортового залпа (что усилит повреждения), иногда — для выстрела носовым орудием (главное!), аналогичные бонусы бывают и у противника. Соответственно, нужно грамотно распределять действия по подфазам, концентрируя огонь в выгодные для себя моменты и уходя в защиту в обратном случае. Не забывайте выполнять и фокусировку, здесь она значительно пополняет линейку SP и нужна практически всегда. Следующее интереснейшее нововведение — возможность влиять на распределение выгодных или невыгодных позиций. Если второе поле ("прогноз на следующую фазу") мигает, то экипаж после перестрелки будет обсуждать тактику маневрирования, а вам предстоит принять решение, причем правильный вариант не всегда очевиден. Окажетесь правы — все у вас получится. Маневрирование чрезвычайно важно и потому, что ваше основное оружие находится на носу, для выстрела нужно подойти к противнику строго сзади, а это не всегда легко. В сюжетных битвах выстрел из Harpoon Cannon (Moon Stone Cannon) часто уничтожает противника сразу, в несюжетных — наносит значительные повреждения. Но так как выйти на нужную позицию не так-то просто, то баланса это чудо-оружие не нарушает. Баланс нарушает другое — возможность бесконтрольного лечения. Мало того, что в порту можно накупить огромное количество repair kit'ов, но есть еще и лечебная магия, которая великолепно действует и на корабль. Противник же о таких возможностях и не подозревает, так что битва сводится к долбежке друг друга из орудий с постоянным и грамотным (т.е. вовремя!) лечением себя до тех пор, пока враг не пойдет "ко дну". Хотя это можно сказать о любой системе боя в JRPG, так что не будем излишне придирчивыми и скажем, что бой между кораблями в SoA реализован просто великолепно. Может быть, потом где-то он будет улучшен, но пока нам просто не с чем сравнивать.
Все, с основной частью закончили, перейдем к качеству графики, то есть к достаточно спорной характеристике игры. Во-первых, все сюжетные видеоролики сделаны на движке, причем модели героев в них несколько не такие, как в диалогах, а претензии к качеству (см. выше) относятся, прежде всего, к последнему случаю. Интересно, что портреты героев в менюшках значительно приятнее своих полигонных вариантов. Ну что стоило разработчикам использовать портреты и в диалогах, рядом с текстом? Недоумение вызывает и то, что второстепенные персонажи зачастую симпатичнее главных. Девушки-продавщицы, завсегдатаи таверн, просто мирные жители двигаются и разговаривают намного реалистичнее и красивее, чем Vyse и Aika. Хотя, конечно, бывает и наоборот. Во-вторых, в игре вообще все полностью трехмерно (GC если и применяется, то крайне редко), что также вызывает некоторые шероховатости. Нехватка полигонов заметна, причем проблема явно заключается не только в возможностях приставки, Dreamcast способна и на большее (хотя и не слишком). Однако, наибольшие претензии имеются опять к дизайну. Такое ощущение, что игру делали две группы людей: с хорошим вкусом и с плохим, равно как и две группы программистов: опытные и не очень. Местами игра выглядит просто замечательно, кое-где все портит малое количество полигонов, а кое-где — раздражает абсолютно негармоничный вид лабиринта, города или здания. Эх, где же вы, оды архитектурным стилям Grandia 2, здесь ни о чем подобном даже заикаться нельзя... ну разве что иногда. Да-да, изредка происходит чудо, и мы наслаждаемся видами древнего храма, бродим по улицам симпатичной деревеньки, седлаем местного чокобо и изучаем растительность джунглей. И все это выглядит симпатичнее, чем не слишком сложные полигонные модели городов в Grandia 2! Но почти все "чудеса" отведены на корабли, именно ими занимались талантливые дизайнеры, оставив все остальное второй группе и лишь изредка поправляя их работу. То же самое касается и технической стороны дела. Наряду с великолепно смоделированной водой, реалистичными потоками лавы, завораживающими полетами и артиллерийским огнем кораблей имеются и откровенные ляпы и огрехи. Тут вам и круги в виде шестиугольников, и трехполигонные руки, и спичечные коробки домов, что было бы уместно только на 32-битной приставке.
А что они сделали с бедной принцессой! Это же ужасно, такого выигрышного персонажа просто превратили в кучку кубиков с никогда не открывающимися глазами (это было бы уместно в анимешном ролике, но в 3D выглядит просто ужасно). В игре есть симпатичные девушки, но исключительно среди мирных жителей. Это нормально?
Все, что касается звуков и речи в английской версии игры, заслуживает описания разве что с помощью нецензурной лексики. Вместо рассуждений о том, подходят или нет голоса персонажам, приходится констатировать: локализаторам катастрофически не хватало времени, и они вставили в игру только то, что успели сделать за отведенный срок. Увы.
С музыкой дело обстоит значительно лучше, мелодии в SoA — одни из лучших среди тех, что я слышал за последнее время. Стиль типичен для JRPG, добавлены лишь какие-то морские мотивы, все это идеально подходит как для создания атмосферы, так и для того, чтобы не мешать игроку. Однако, хоть в Grandia 2 музыка сама по себе несколько хуже, чем здесь, там она лучше используется, точнее соответствует моменту. Но это ни в коем случае нельзя считать таким уж серьезным недостатком. Разумеется, никаких песен здесь нет.
Еще нужно отметить, что SoA активно использует возможности VMU. И дело не только в минииграх, которые я, если честно, так и не опробовал. Девушка Fina вооружена неким... назовем это местным покемоном. Покупать новые его версии в магазинах, разумеется, нельзя. Как же апгрейдить характеристики? Все очень просто — этот покемон питается мельчайшими осколками лунных камней, которые встречаются по всему миру. При приближении к ним сие существо начинает пищать через VMU и выводит картинку "ХОЧУ КУШАТЬ!". Путем научного тыка кнопкой A следует найти искомую еду и скормить ее прожорливому существу. Мне такая идея понравилась.
Подведем итог. SoA, конечно же, нельзя назвать плохой игрой. Просто она могла быть значительно лучше, однако мы получили то, что получили. Кроме всего вышеперечисленного, портят игру две вещи: Random Encounters (все-таки, эта система уже устарела) и сильный уклон в сторону американского подхода к анимационным фильмам. Отмечу, что мир игры слишком мал, душа просто просит еще несколько городов!
Зато плюсом можно назвать то, что SoA — это все же классическая JRPG без скидок на любителей "просто нажимать кнопку X". Здесь есть и логические загадки, и какой-то вызов со стороны монстров, и дополнительные квесты, и полная свобода передвижения. Так что играть в SoA не просто можно, а даже нужно. Простота последних FF и G2 просто-таки развращает.